Character Performance - Week 02

12 18 марта

Лекция. Лекции на этой неделе оказались объемными, но новой инфы было немного. Создается ощущение, что обучение либо так построено, либо так получается, что на первых 3-4 неделях много теории, а дальше приоритет отдается практике.

Первая тема была планирование анимации, и мне кажется, что ее в любой школе проходят одинаково. Поэтому прям очень коротко и сжато, о том, как планировать свою анимацию:
— необходимо проводить ресерч, т.е. прописывать своего персонажа, как в прошлом посте
раскадровка — нарисовать приблизительно идею сценки, желательно очень маленькими рисунками без детализации
sphere pass, который используется в основном для экшн сцен, когда вместо персонажа вначале анимируешь сферу или куб для определения тайминга и перемещения персонажа в сцене
видеореференс, т.е. отыграть на камеру свою сценку (о видеорефе подробнее будет позже)
скетчпасс, это когда в sychsketch вставляешь плейбласт своей сцены из Maya (т.к. важно, чтобы был правильный ракурс камеры), и делаешь аниматик, рисуя позы на таймлайне

Несколько примеров:

Мы также успели разобрать поузинг в анимации, о чем я писал в предыдущих постах. Новых откровений не было, поэтому просто рекомендую перечитать, если в этом есть необходимость. Единственное, что отмечу — при выставлении позы старайтесь заранее решить, куда вы хотите направить взгляд зрителя и поддерживать эту «точку внимания» не только самой позой, но и композицией в кадре, линиями поддержки и пр. Подробнее в переводе статьи студией Петрик по ссылке.

Ревью. Неделя оказалось тяжелой, потому что я особо не чувствую самого персонажа, а поэтому пришлось потратить изрядное количество времени, чтобы понять, что я вообще хочу снимать в качестве референса. Главная проблема заключается в том, что раньше при обучении я никогда не ставил цель, что должна быть какая-то интересная актерская игра — все получалось как-то само, а на производстве всегда есть режиссер или супервайзер, который тебе подскажет, что конкретно надо сделать.

И вот эти долгие рассуждения, что мне нужно, как улучшить шот сыграли со мной злую шутку. В английском есть такое понятие как «overthinking», когда ты излишни много думаешь, и от этого сцена становится только хуже — это мой случай.

Во-первых, я решил поменять идею с платьем. Она мне не особо нравилась, потому что «покупка девушкой шмоток» под слова «one of the key moments in life» всегда казалось натянутой. Многим девушкам нравится покупать себе одежду, но это далеко не такое важное событие в жизни. Поэтому в попытке побороть этот стереотип, я решил, что теперь моя героиня получает Оскар и это часть ее благодарственной речи. Ментору идея понравилась и проблем не с этим не возникло. Пришлось обновить презентационную карточку. 

Во-вторых, я параллельно снимал видеореференсы и искал актрису или знакомую, чей характер походил бы на моего персонажа. Свой выбор я остановил на Дженнифер Лоуренс, т.к. она открыто выражает свои эмоции, любит «от души поржать» и с ней много смешного видео подобного рода. Например, ее встреча с Джеком Николсоном.

В-третьих, съемка референса — это как в тумане ходить, не иначе. Я снимал на протяжении 4-5 дней, где-то от 10 минут и до получасу. Снимал, смотрел, выбирал, что нравится и переснимал. Идея отыгрыша постоянно менялась: вначале ты стоишь как дерево и практически не двигаешься, но постепенно расслабляешься и начинаешь двигаться. Проблема заключается в том, что надо найти какую-то золотую середину. 

Вот мои итоговые референсы, которые получились к занятию во вторник. Я был уверен, что это все ок: я держал в голове, что тайминг в анимации быстрее, поэтому пытался двигаться быстрее, чем в жизни. Мне особенно нравилось, что я успеваю сделать кучу движений под все акценты аудиореплики.

Justin посмотрев разок и сказал, что это не годится от слова совсем и надо все переснимать. Он сделал упор на 2-х вещах: не надо стараться жестикулировать под все акценты в реплике, а надо выбрать то, что я считаю наиболее важным, и не надо так сильно переигрывать. Я скажу, что подобная проблема была практически у всех, и в итоге все либо переснимали, либо доснимали референсы. Он также порекомендовал мне посмотреть видео с Olivia Colman, т.к. посчитал, что она подойдет лучше. Это был, конечно же, полный провал, но в то же время, самый важный урок! В итоге к четвергу я приготовил новые референсы.

Как видно, такого бешенного ритма как ранее нет, но местами я все равно переигрываю. Мне сказали, что лучше всего будет взять за основу первый референс и начать делать блокинг. Хочу отметить, что я слушал лекции препода из параллельной группы, где он сделал важное замечание: он сказал, что в абсолютном большинстве случаев аниматор в процессе работы над сценой доснимает или переснимает референс и это нормальная практика — не следует цепляться за реф и бояться что-то менять. Я практически уверен, что и мне придется не раз доснимать что-нибудь.

В конце несколько советов по референсу:
— как я сказал выше, не надо отыгрывать все акценты реплики и жестикулировать на них, надо выбрать 1-2 (многое зависит от подтекста сцены) и сделать ударения на них, у меня была большая проблема с тем, чтобы не «клевать головой и шеей» на каждый акцент;
— изучите дыхание в реплике и старайтесь реально дышать как там, мне это очень помогло делать паузы где надо (заучивал, кстати, пока ехал в метро — просто включил в наушниках аудио и дышал в нужном ритме);
— если есть техническая возможность, то лучше одновременно снимать на 2 камеры, одна — вид спереди/вид из камеры в лейауте, вторая — сбоку (и желательно, чтобы в дополнительной были видны ноги), при анализе текущего референса я слабо понимаю что и как у меня вращается, делаю ли я переступания и где находится центр тяжести, т.е. придется еще раз снимать уже вспомогательный реф.

Кстати, постоянно упускаю из вида написать про систему оценок. В некоторые недели нам выставляют промежуточные оценки за ДЗ, а в конце — за итоговую работу, максимально можно набрать 100%. В этом семестре оценки делятся: до 5% — выбор аудио, до 15% — референс, до 25% — за финал блокинга на 6-ой неделе и оставшиеся до 55% — итоговая сцена. За аудио и референс оценку мне пока не выставили, но чувствую, что впереди куча работы, если я хочу пройти дальше.

И последнее — я взял риг Molly (которая на видео с презентационной карточкой). У нее приятные блендшейпы лица, но она очень медленная — простое вращение ее головы мой комп тянет не так легко, как 90% ригов. Даже на «Коньке-Горбунке» комп так сильно не подвисал. Надо будет как-то эту проблему решить, иначе моя производительность значительно просядет. Пора делать блокинг! Всем удачи!

Character Performance - Week 01

29 марта 11 апреля

Подготовка. Что ж начинается новый семестр моих приключений! Я очень надеялся как следует отдохнуть, но мне внезапно в личку написал Justin (ментор текущего курса) и попросил приготовить некоторые материалы к первой встрече. Отдых пришлось отложить.

(Кстати, весь семестр придется вставать в 4 утра во вторник и четверг — моей «радости» нет предела!)

В этом семестре нам предстоит сделать сценку с упором на актерскую игру, а не пантомиму как на прошлом курсе. К первой встрече необходимо найти 3 аудио отрывка с интересным монологом/диалогом из фильма/подкаста/интервью. Про требования я уже писал в предыдущем посте, поэтому выделю основные моменты — отрывок до 12 секунд (идеально 8-10), наличие мыслительного процесса персонажа (т.е. персонаж был веселый вначале, а потом стал грустным в конце, либо же он был веселый, а потом стал от радости кричать — т.е. нужна какая-то прогрессия) и желательно интересные нюансы в том, как произносится речь (паузы, акцент, вдохи/выдохи, пр).

Кто хоть раз искал подобное, значет, что это боль — иногда уходят долгие часы прежде чем найдешь что-то интересное. Мои поиск состоял из интервью, подкастов, роликов на ютуб, поиска по аудиобазам цитат из фильмов и пр. В конечном итоге, я наткнулся на фильм «Ноттинг Хилл», в котором на удивление оказались интересные диалоги. Кстати, лучше стараться не смотреть фильм, а исключительно его слушать — помогает сосредоточиться на аудио и картинка не отвлекает. И временами бесит, что на самых интересных диалогах играет фоновая музыка — такое использовать можно, но нежелательно.

Если у кого-то аналогичный поиск и совсем ничего не выходит, то делюсь базами данных по аудио, а также гуглите «wav from films» или что-то подобное:
https://www.moviesoundscentral.com/
http://www.moviesoundclips.net/
http://listentoamovie.com/media/index.php

Теперь необходимо было приготовить «карточки» для каждой сценки: имя персонажа, цель/конфликт, описать эмоциональное изменение в сцене, короткую биографию персонажа и ситуацию, которая приключилась.

В конечном итоге это выглядело так (извиняюсь за свой инглиш — столько потом у себя корявостей нашел в тексте):

Заранее скажу, что обсудив с преподавателем, мы решили делать анимацию именно под это аудио — уверен, через 3 месяца я возненавижу эту реплику!

Лекция. На первой неделе по сути было 2 лекции, поэтому пришлось усваивать огромный объем материала — 2 лекции по 2 часа, плюс конспектирование (а я это всегда делаю по записи лекции)— это всегда умножить на 2 продолжительность урока. Как обычно, представлю краткую выжимку, но отмечу, что говорить про какую-то конкретику относительно актерской игры сложно — это не математика и не 12 принципов анимации, где все однозначно. Наоборот, много субъективщины и вкусовщины, поэтому тема весь дискуссионная. 

Чтобы сценка получилась отличной необходимо 2 компонента — интересный характер персонажа и его мотивацию/цели в сцене.

Характер персонажа прописывается на бумажке — физически и моральные качества, откуда родом, черты, определяющие поведение, да и все, что вам кажется интересным и важным. Как упражнение, можно попробовать составить подобное БИО кого-нибудь из друзей, родственников или персонажей мультфильмов. Например, Рапунцель, которую нам приводили в пример, она молодая, активная, любопытная, экстраверт и долгое время ничего не видела, кроме своей башни. Основной смысл — уметь переводить эти качества в анимацию: экстраверт — активно машет руками и позы открытые без перекрещивания рук, молодая/активная — двигается легко и быстро, с грацией и гибкостью, экспрессивная, любопытная — может что-то долго внимательно изучать, история с башней — изначально она боится всего нового, но потом понимает как это классно и т.д. 

Обратите внимание, как аккуратно Рапунцель наступает на траву — такое аккуратное поведение своейственно, когда человек сталкивается с чем-то впревые. 

Другими словами, когда составляется БИО надо не просто накидывать все подряд, а понимать, что кроется за данными чертами характера на языке анимации.

Мотивация персонажа поможет сделать сцену такой, что в нее поверят. Сейчас будет самый банальный пример: если мы анимируем сценку, в которой персонаж очень хочет в туалет, но зачем-то останавливается посмотреть на часы, а потом снова бежит — как минимум, нам это покажется странным, особенно если не будет никакого объяснения. Ровно тоже самое относится к актерской игре — каждое действие должно иметь свою предпосылку и логику. Со стороны, достаточно легко находить подобные изъяны в чужих сценах, но в своих — крайне сложно. Я рекомендую просто показывать их друзьям на уровне видеореференса, сторителлинг поз и первого блокинга — их вопросы наведут на правильную мысль (проверено не раз).

Необходимо продумать подтекст (subtext) аудио: например, если реплика «Это острый нож, но ты можешь его уже взять, ты уже взрослый», то подтекстом может быть «Этим ножом можно пораниться, но я тебе уже доверяю» либо «Этот нож был моим, но пора уже передать по наследству, я тебе доверяю» — это внутренняя мысль персонажа, что он на самом деле хочет сказать и в чем заключается его мотивация — и именно это необходимо анимировать:
— говорит «Это острый нож» / думает «Этот нож был моим» — как это показать? Можно сделать так, чтобы персонаж с любовью посмотрел на нож как на лучшего друга, который его выручал; можно быстро и эффектно его достать из ножен, тем самым показав, что он не впервые берет этот нож, он может погладить на ноже выгравированные свои инициалы и т.д. — действие зависит от ситуации и характера персонажа, но суть в том, что мы заявляем зрителю связь между персонажем и предметом.
— говорит «но ты можешь его уже взять» / думает «но пора уже передать по наследству» — опять характер и ситуация определяют то, как это визуализировать — кто-то может отдать нож с грустью, а кто-то наоборот с мыслью, что теперь этот нож будет кому-то еще помогать, либо с удивлением во взгляде, осознавая насколько вырос персонаж, которому отдается нож
— говорит «ты уже взрослый» / думает «я тебе доверяю» — как выразить доверие? Можно положить руку на плечо второго персонажа, сделать кивок, что можно, либо же только сейчас протянуть нож в руке.

Конечно же, основной посыл этого пример — в вариативности решений, которые зависят (повторим еще раз для закрепления) от характера персонажа и его мотивации. В целом, можно всю эту сцену переиграть в «сарказм» и персонаж просто прячет нож у себя, дает затрещину второму и говорит туже самую реплику — почему бы и нет? Как я описывал в другом посте — чем сильнее отличается подтекст и реплика персонажа, тем интереснее, но главное чтобы зритель верил в мотивацию персонажа — иногда можно сильно увлечься, что вся логика рушится (бывало и не раз).

В общем то, что я написал — это крупинка из того, что нам рассказали, но я сам не до конца систематизировал информацию в голове, а самое главное — нет четкой уверенности в том, как это правильно использовать и толковать. Более того, некоторые мои предположения оказались неверными, о чем я напишу в следующем посте. У меня есть ощущение, что только ближе к окончанию курса у меня будет представление что и как надо делать, а чего избегать — тогда возможно я вернусь к этой теме и дополню/исправлю ее.

Ревью. У меня в группе 6 человек, чему я очень рад — не будет 3-х часовых сессий проверки домашнего задания. На удивление большинство любят поболтать, поэтому на нашем дискорде пока более-менее есть активность. Кстати, одна одногрупнница, если я правильно понял, работает в парках Дисней и как-то связано с аниматрониками — кто был в парке, видел сколько там двигающихся персонажей. Очень круто! Кроме знакомства, на первом ревью каждый выбрал себе аудио дорожку для сценки. Нам также задали короткое д/з — сделать по 3 позы — Justin хотел посмотреть на наш уровень поузинга. Мне почему-то вспомнились слова Марата Давлетшина, где он говорил, что надо искать какую-то индивидуальную искренность в окружающих, в том, с чем ты сталкиваешься и т.д. Поэтому я решил, что будет забавно презентовать группе и ментору образ «русского гопника» aka russian hooligan (2-ая поза)!

Эта поза многим показалась забавной, а я подумал, что да — было бы круто найти для анимации в след классах хулиганский диалог какой-нибудь — в 90-х я на них насмотрелся, поэтому думаю, вышла бы забавная сценка. Позы же вроде бы вышли хорошие, правда в последней я забыл поднять плечо руки, которая в волосах — это усилило бы линию действия и вообще так правильнее.

На 2-ой неделе обучения мне необходимо снять видеореференс, сделать лейаут и набросать сторителлинг позы и опционально — нарисовать раскадровку. Продолжаем обучение!

Body Acting - Week 08-10

22 февраля -17 марта

Вот мы и дошли до финала 1-ого блока обучения в AnimSchool

Лекция.
В последние 3 недели Morten уделял большую часть времени правкам наших сцен, но все же нашел время немного рассказать и показать свой подход к полишингу, а также дать рекомендации по подбору аудиодорожки (это нам понадобится в следующем блоке обучения, где мы будем анимировать липсинк).

По признанию самого Morten полишинг от сплайнинга не сильно отличается, но есть некоторые нюансы. В полишинге нужно закрыть все проблемы по анимации — в каждом кадре ты должен знать, что сейчас происходит с персонажем: идет ли сквош или стретч всего тела, по какой арке, с каким спейсингом и куда двигаются конечности, какую эмоцию выражает текущая поза и к какой прогрессии мы стремимся. Если имеется где-то пробел и самому аниматору непонятно в какой фазе находится персонаж — это тот вопрос, который необходимо решить! Звучит понятно, но на практике часто бывает случаи (особенно вначале карьеры), когда супервайзер тебя спрашивает «А зачем персонаж это делает?» или «А сейчас у тебя персонаж в сквош уходит или стретч?», и ты в этот момент понимаешь, что уделял много внимания другим вопросам, игнорируя часть проблем.

Полезно для себя составить чеклист и использовать его:
— проверить сквош-стретч
— проверить арки
— проверить спейсинг (знать где slow in/slow out)
— интересный ритм (зачастую в сплайнинге ритм замедляется, поэтому в полишинге Morten удаляет ключи и уменьшает количество кадров на движение, тем самым ускоряя некоторые движения, чтобы добиться интересного тайминга)
— проверить силуэт/красивые позы
— убедиться, что эмоции персонажа видны и легко считываются (как я писал в прошлый раз, если нет какой-то конкретной актерской задумки, стараться держать лицо 3/4 на камеру)
— если в сцене есть пропсы (какие-то дополнительные ассеты, например, у меня это стол, бокалы, бутылка вина и проч), проверить, чтобы не было пересечений с персонажем
— если персонаж отыгрывает лицом, старайтесь голову держать приблизительно в одном месте, чтобы легче считывать эмоцию; избегайте резких изменений спейсинга
— начинайте полишить от общего к частному (т.е. вначале pelvis, потом spine, потом шею и голову, дальше руки/ноги; если это экшн шот с бегом и т.д., то ноги можно полишить после pelvis).

Отдельно хочу отметить тему complex vs simple — когда я обучался анимации и работал на первых проектах этому вопросу практически не уделялось внимания. Этот нюанс следует учитывать при выстраивании позы при pose to pose методе, либо в сплайнинге/полишинге при straight ahead/layered методе анимации. Суть заключается в том, что по силуэту поза должна состоять, с одной стороны, из простой линии, с другой, из более сложных. Советую подробнее углубиться в тему в прекрасной статье Tim Rudder и стараться не забывать об этом во время работы.

Я уже публиковал это в своем Телеграмм-канале, но «повторение — мать учения» — презентация о позах от Pratt Bros.

Также обратите внимание на небольшую статью о том, как правильно располагать глаза в анимации — проблема на самом деле достаточно большая. На «Коньке-Горбунке» мне пришлось экстренно переделывать многие свои шоты из-за того, что ему немного уменьшили радужку глаза прямо накануне выхода тизера в сеть — казалось бы мелочь, но Конек начал косить взглядом и везде казался испуганным. 

Коротко про подбор аудио для эктинг сцены:
— надо брать на англ языке
— нужна прогрессия в эмоции (чтобы показать мыслительный процесс персонажа и была возможность разнообразного отыгрыша)
— лучше искать с паузами в речи, вдохами/выдохами (анимация подобных вещей добавляет реализма и привлекательности)
— избегайте постоянно орущих диалогов и использование музыки, а также не берите известные сцены из фильмов, озвучки узнаваемых актеров
— избегайте анимацию известных персонажей из м/ф (т.е. не используйте риги Эльзы, Ковбоя Вуди, Базза Лайтера и тд, которые доступны в сети).
— старайтесь брать сценку не более 15 секунд.

Кстати, еще один совет — пересматривайте лекции хотя бы 1 раз, даже если ведете конспекты! Для написания этих постов я пересмотрел все лекции и почерпнул информации не меньше, а то и больше, чем в первый раз.

Ревью.

Последние 3 недели большую часть времени я полишил анимацию, однако, пришлось внести минимальные правки в актерскую игру. Morten предложил мне попробовать в конце шота раньше смотреть на руку Франкенштейна, когда она ищет плечо ученого — деталь, но это придает разнообразие и убирает мертвую паузу.

В целом вся моя полишинг деятельность была в 3 этапа:
— четкая формулировка понимания о чем эта поза/эмоция и какого результата я хочу добиться (какой ритм мне нужен в сцене)
— полишинг в графэдиторе анимационных кривых (везде, где можно добавить slow in/slow out, подготовки, убирать скучный одинаковый спейсинг кривых, когда угол наклона линии долго не меняется)
— после вышеописанных манипуляции тайминг становится мягче, поэтому я ретаймил анимацию в сцене — у каких-то движений забирал ключи, где-то добавлял, ориентировался на 2 принципа:
      1) нужен общий интересный ритм (как план и понимание какой результат требуется на финише)
      2) если какое-то движение при ускорении смотрится лучше, возможно его следует ускорить.

За 3 месяца работы у меня глаз окончательно замылился и я перестал видеть свои косяки. Я скидывал сцену друзьям на ревью, где мне моя знакомая подсказала крутую идею — надо было опрокинуть стол вместе с ученым, когда он облокотившись на него залезает. Было уже слишком поздно что-либо менять, но эта идея крутая и в след раз я такой момент не упущу. Важно понимать, что не все правки от друзей необходимо выполнять, но если все они повторяют одно и тоже — это тревожный звонок и на это необходимо обратить внимание, даже если тебе кажется, что все они неправы. 

В дополнение к этому можно уменьшить изображение в несколько раз до минимального, чтобы были видны только мелкие персонажи — это как раз позволит увидеть общий ритм сцены и какие-то грубые ошибки позы (например, если персонаж заваливается). Также можно изображение флипануть/развернуть зеркально — многие художники так делают, в анимации это тоже помогает.

Ну и финальное — можно посмотреть на свой шот, а потом на шот крутого аниматора. Может косяки вы не увидите, но почувствуете дотягивает ли ваша работа до того, что вы хотите. Например, сцена Софии Григорьевой из AnimSchool (особенно шот на 30-ой секунде).

Я явно вижу, что мне не хватает больше экспрессии в позах/эмоциях, чуть более быстрого тайминга и более усидчивого полишинга.

В целом я рад, что мой курс подошел к концу, я прошел в следующий класс. Из нашей группы в 8 человек, 4 продолжили учебу. Я не знаю точно, все ли получили проходной бал, но как мне показалось, оценка студенческих работ достаточно лояльна, но возможно это зависит исключительно от преподавателя. Как говорится, that's all!

Планы. С апреля у меня начинается курс Character Performance c аниматором Justin Weg (который, после закрытия Blue Sky перешел в Illumination).

Очень жду начала курса! И у меня большая просьба к читателям: напишите в Телеграмм — стоит ли продолжать подобные заметки, есть ли в них какая-то польза/интерес? Я думал, что подобные посты не будут отнимать много времени, но оказалось, что уходит около 4-5 часов на 1 пост. 

И всем хорошей анимации! 

Body Acting - Week 06-07

08-21 февраля

Становится сложнее вести эти заметки, т.к. бОльшая часть времени уходит на скучную проработку сцены, суть которой заключается в попытках/ошибках/переделках, и даже на лекциях мы начали делать ревью. Не хочется лить воды, поэтому следующая публикация будет финальной.

Лекция.
За эти 2 недели Morten рассказал о том, как оставаться здоровым, работая аниматором (не только физически, но и ментально), а также продемонстрировал то, как сплайнит анимацию.

Если честно, я, как и многие, изначально относился крайне скептически ко всем вопросам ментального состояния при работе в индустрии, да и вообще здоровья. Но проработав 6 лет, видел всякого, и теперь мне кажется это одной из важнейших тем.

Давайте коротко о 2-х основных пунктах:
правки от режика/супервайзера — это попытка улучшить шот, а не сделать его хуже, поэтому не стоит ругаться или игнорировать их; если есть уверенность, что ваша собственная идея лучше, можно сделать в дополнение свою версию шота и показать супервайзеру, но лучше много времени на это не тратить;
работа должна быть в радость — это не значит, что каждый день проходит на позитиве и не бывает тяжелых моментов, но в долгосрочной перспективе хорошие моменты должны превалировать, а конечный результат демонстрировать рост тебя как аниматора; если же постоянно возникает недопонимание с коллегами и руководителями, а качество анимации не растет — возможно имеет смысл поменять студию/проект.

И немного про Эффект Даннинга-Крюгера — «метакогнитивное искажение, которое заключается в том, что люди, имеющие низкий уровень квалификации, делают ошибочные выводы, принимают неудачные решения и при этом не способны осознавать свои ошибки в силу низкого уровня своей квалификации. Это приводит к возникновению у них завышенных представлений о собственных способностях» (Википедия.)

Другими словами, малоопытный специалист склонен совершать больше ошибок, т.к. не видит всего объема проблем и работы, которую необходимо сделать, чтобы эту проблему решить.

Расскажу про случай на Коньке-Горбунке: мне дали первую сцену, в которой Конёк-Горбунок гарцуя проходит мимо Ивана. Я сразу понял, что сцена тяжелая и придется с ней помучиться (в том числе мучились и супервайзер, режиссер и монтажер, которые давали мне ежедневные правки). Через месяц я наконец-то выдал тот вариант, который всех устроил и сцену утвердили. И затем назначили еще несколько шотов, к которым, как я считал, уже готов и сделаю легко (это момент «I'm so great» из графика). Как вы уже догадались, и эти сцены оказались тяжелыми, и с каждым днем я понимал, насколько завышенным было мое мнение о своих способностях — я реально приходил к мысли, «что не умею нормально анимировать, несмотря на то, что не первый год работаю в индустрии» (мы дошли до «I know nothing»). И спустя еще где-то месяц-два, я эти сцены сдал (опять со множеством правок) и понял, что на проекте практически каждая сцена для меня будет испытанием и недооценивать сложность работы ни в коем случае не стоит (т.е. «I'm pretty good but know my limitations»). И до дедлайна ничего не менялось — мне приходили новые сцены и практически каждая из них (за реееееееедким исключением) была результатом тяжелой ежедневной работы. А удовольствие было потом — когда сцена сдана, ее красиво отрендерили и ты увидел ее в кинотеатре!

И давайте немного вещей про сплайнинг от Morten:
— старайтесь держать лицо персонажа к камере на 3/4 максимально долго (чтобы было видно оба глаза — так лучше считываются эмоции);
— не забывайте про антисипейшн, особенно, когда персонаж начинает движение из статики (сам иногда грешу и часто замечаю в отечественных мультфильмах) — если добавить короткую миниподготовку перед действием, анимация смотрится куда живее;
— если есть уверенность в себе, то можно начинать раздвигать ключи, чтобы все конечности не начинали/заканчивали движение в одних и тех же кадрах, а также — надо делать офсет между ротейт/транслейт каналами — например, rotate Y может прийти к финальной позе на 1-2 кадра позже, чем rotate Z и rotate X;
— кто не знал, в Майке можно использовать ALT + стрелочки, чтобы минимально транслейтить контролы (когда прям чуть-чуть надо добавить движение).

Ревью.

Я постарался внести все правки от ментора, а также проработать всю сцену, чтобы была понятна актерская игра (даже более-менее наметил Франкенштейна). Главная проблема заключалась в том, что некоторые правки требовали изменения всего блокинга (например, как я писал в предыдущем посте, надо было убрать паузу при проскальзывании, и на это ушло полдня) — очевидно, что я не фанат таких громоздких правок, но кроме как удалить ненужные позы и заново делать блокинг вариантов нет.

Больше всего времени я убил на разворот при закрытии двери: я как адепт анимации FK спины потратил кажется целый день в попытках сделать этот разворот плавным и без дрыжков — проблема заключалась в том, что именно там у меня случался gimbal lock — пришлось долго «массажировать» ключи!

Еще один сюрприз заключался в том, что у этих ригов глючат FK/IK match (рука делает странный небольшой ротейт и не встает ровно как надо) и по факту становится достаточно проблематичным блендить FK и IK руки.

Оставшиеся 3 недели необходимо дальше полишить сцену, вылавливая все дрыжки и технические проблемы, а также улучшая позы. Я бы рад описать какие-то технические вещи, но все это каждодневная рутина, поэтому если хотите знать о чем-то конкретно, задавайте вопросы в телеграмм-канале под постом. 

В целом я не отстою от остальных в группе, что не может не радовать. У меня есть определенные опасения относительно концовки, т.к. там взаимодействие с машиной, и подобная анимация требует внимательного планирования и куда более четкого тайминга. Следующий пост будет заключительным, т.к. последующие 3 недели в нашей группе практически не будет лекций — переходим к режиму review only.

Body Acting - Week 05

01-07 февраля

Лекция.
В лекции нам рассказали на что обращать внимание во время сплайнинга анимации. Прям каких-то WOW открытий я не сделал, но из занимательного были следующие моменты:

разделить мыслительный процесс и действие (дайте время для реакции персонажа на происходящее и только потом переходите к действию; я зачастую вижу, когда эти вещи идут чуть ли не параллельно, из-за чего страдает актерская игра; например, персонаж вначале обращает на что-то внимание, затем у него идет реакцию на лице — пусть будет испуганное лицо — и затем он отпрыгивает в сторону -> все это должно идти последовательно);
— в идеале вся бодимеханика в сплайнах должна работать, он может немного плавать или быть менее акцентированной, но должно быть понятно, что персонаж делает в сцене;
— все конечности персонажа не должны начинать движение и останавливаться в одном и том же кадре (надо продумать, что ведет движение персонажа — если взгляд, то вначале смотрим глазами на объект, потом через 2 кадра разворачиваем голову, затем еще через 2 кадра туловище и еще 2 кадра всего персонажа — естественно количество кадров на движение зависит от множества факторов, но главное — не делайте это одновременно);
в сплайнах надо отойти от тайминга в референсе и прорабатывать свою более интересную ритмику движения — жестких правил нет, кроме того, чтобы ритм не был скучным и повторяющимся (если совсем тяжело, то можно насвистывать ритм — оч даже рабочий метод);
— и самое интересное, что я нашел для себя — экстра антисипейшн — если вам надо двинуть, например, рукой, имеет смысл ему за пару кадров до начала движения дать небольшую анимацию (например, подвигать пальчики), чтобы зритель заранее посмотрел на руку, которая вот-вот двинется.

У меня сейчас основная проблема в сцене как раз с тем, чтобы продумать куда направить взгляд зрителя в сцене — за редким исключением в отечественных проектах этому уделяется мало внимания, поэтому данный скилл у меня немного страдает.

Ревью.

На прошлой неделе я сомневался переходить в сплайнинг или нет, но решил все же сплайнить, т.к. идеи что можно улучшить в блокинге у меня закончились, а буксовать на месте времени не было. Мое главное опасение — это походка/бег — я терпеть не могу их делать, но тут повезло — особых проблем не возникло. Как видно из видео — у меня было больше времени для сплайнинга первой половину, а вот на вторую уже сил не хватило.

Еще одна проблема — это надо проработать тайминг того, что делает Франкенштейн, т.к. она у меня до сих пор в ключевых позах блокинга, и честно говоря, ее ритм я пока не чувствую.

Отдельно отмечу, что у меня вся анимация разбита максимум до 2-ек — т.е. между соседними ключами как минимум есть 1 пустой кадр. Такой подход, о котором я писал в прошлом посте, все еще позволяет избежать мешанины в ключах и удобно прыгать между позами.

Какого-то гайда о том, как сплайнить анимацию у меня под рукой нет, поэтому попробую объяснить основной принцип следующим словом — чистка!

На скриншоте анимационная кривая после перевода в сплайн, а красной линией я попытался отметить, какие 3 кривые мне необходимо по итогу получить — со слоу ни/ускорением/слоу аут. Для этого я начну с того, что удалю лишние ключи (чаще всего те, значение которых не сильно отличаются), а затем с помощью твинмашин сделаю слоу ин/слоу аут, если кривые будут слишком линейными. Возможно кому-то это покажется сложным, но на самом деле процесс элементарный и достаточно монотонный. 

На удивление у Morten было немного правок — из глобальных — это убрать паузу между падением вниз и проскальзыванием ног, необходимо склеить эти движения. Я отчасти согласен с правкой, но прям лично мне глаз такая пауза не режет. Кстати, вернемся к лекционной части — ментор попросил меня добавить +6-8 кадров на реакцию, когда ученый удивляется, чтобы лучше считалась его реакция.

В целом у нас теперь будет больше практики и меньше теории, т.к. остается 5 недель до окончания курса. Если судить по группе, я вполне держу общий ритм, но уже вижу кучу проблем, которые надо решить (проработка закрытия двери будет болью). Кстати, когда мы начинали, нас в группе было 10 человек. На текущий момент 1 студент перешел к другому преподавателю (на более удобное время), и еще 1 не появлялся на последних 2-х занятиях, остальные — усердно учатся и практически все перешли в сплайнинг. Это очень контрастно с тем, как проходило обучение на моих первых курсах — из 20 человек до конца дошел только я, но... я так и не сдал финальную сцену.

Body Acting - Week 03-04

18-31 января

Решил объединить 3-4 неделю обучения в школе, т.к. они были посвящены блокингу и в целом не сильно отличались. Вышел большой пост и местами сумбурный — я все еще разбираюсь в вопросе, но все равно надеюсь от этого текста будет польза!

Лекция.
Morten продемонстрировал свой подход к step блокингу, а также сделал небольшое демо по layered методу анимации (который в свое время сильно популяризировал Michal Makarewicz из «Пиксар»).

Я надеюсь со step блокингом знакомы все: в видеореференсе отмечаете ключевые позы, антисипейшены и брейкдауны, а затем адаптируете их в майской сцене. Пример подобной адаптации можно увидеть в 2-х моих видео блокинга ниже: я отошел от рефа и изменил падение персонажа на стол, чтобы движение лучше и чище считалось на камеру. Я уверен, что надо много времени уделять тому, как правильно анализировать референс и искать необходимые позы — когда научишься, все это делается на автомате, но до этого надо «выстрадать» и еще понять свои ошибки. 

Постараюсь коротко изложить свои находки:
— если действие активное, то ключевые позы могут быть чуть ли не каждые 2-3 кадра — не бойтесь этого, но старайтесь придумать, как сгладить арки и убрать ненужные мельтешения, а они возможны;
— походки/бег — для меня самое сложное для блокинга, т.к. приходится их много править; пришел к выводу, что лучше начинать с позы контакта, когда ноги на максимальной ширине, и тем самым отмерить необходимое количество шагов до цели, а потом добавить брейкдауны (в данном случае по книге Ричарда Вильямса это будет «Passing Position»);
— самый идеальный случай, это когда между 2-мя ключевыми позами у вас один брейкдаун и ключи слоу ин/слоу аут (где-то слышал, что это называли «пятиключьем»), но затем в блокинг+ все равно придется добавлять дополнительные позы для доработки идеи и тайминга;
— при проработке степового блокинга надо четко понимать, какой ключ за что отвечает — где у вас начало ускорения (поза слоу аут), максимальный спейсинг (брейкдаун) и начало торможения действия (слоу ин) — и это надо помнить не только для всей анимации, но и отдельных частей рига: голова, туловище, руки и ноги.

Мой совет — возьмите какое-нибудь видео до 100 кадров, где есть действие и попробуйте его пронализировать и найти эти позы (можно даже начать со сцен из мультфильмов). Из более-менее того, что может помочь в изучении этого вопроса — это базовые книги по анимации («Иллюзия жизни», «Animator's survival guide»). Из толковых туториалов удалось найти только вот это:

Найти хороший блокинг несложно, особенно на Vimeo — вот несколько примеров:

Layered метод заключается в том, что вы анимируете персонажа сразу в сплайновых ключах и только 1 контрол за раз. Например, вы берете таз персонажа и сразу определяете какое расстояние он пройдет, где будут экстрим ап и экстрим даун позы, развороты и прочее (кто был на первом слете аниматоров, тот должен сейчас вспомнить выступление Марата Давлетшина, где он показывал нам прогресс анимации из «Моаны»). Необходимо идти от общего контрола к частному, и например, у человеческого персонажа это pelvis (т.е. таз), затем грудная клетка, шея/голова, руки и ноги. Что-то похожее на этот подход (со скидками) можно посмотреть в видео ниже:

Кто хорошо знает английский, советую почитать вот эту статью про layered метод анимации.

Ревью.
За две недели я успел сделать первый проход по блокингу. 

Тут основные ключевые позы, которые рассказывают историю сценки. Позы не финальные в плане красоты, я их планирую перед сплайнингом доводить (экономлю время, т.к. красивую позу можно и час выставлять, а потом жалко будет ее выкидывать). Основные правка: отодвинуть стол, чтобы мой перс мог смешно добежать до него как в рефе, т.к. это прибавляет интересный характер персонажу (кто-то может вспомнить упражнение «характерная походка», например, вот неплохие рефы). Были еще мелкие комменты по позам, но что стало неожиданным, так это просьба добавить франкенштейну один шаг вперед, как будто она начинает подходить к ученому. Зачем? Чтобы у ученого была мотивация (угроза) подбежать и закрыть дверь, хотя мне казалось, что самое наличие такого влюбленного в тебя франкенштейна вполне достаточный повод.

Второй проход по блокингу — сделал правки, добавил брейкдауны, слоу ин/слоу аут. Большинство проблем я тут смог решить, а именно: то как он именно падает на стол (достаточно сильно отошел от референса, но суть — упасть на стол, оставил), переделал окончание (теперь ученого как и в рефе втягивают за голову, а не за пояс), разобрался с шагами и прочими менее интересными вещами. Правок было где-то штук 10, основные — это разнообразить момент, когда ученый поднимается и садится на стол (движение получается медленным и линейным, что не очень хорошо, хочется более интересный тайминг), и как решение мне предложили добавить пару проскальзывании ногами. Я в целом согласен, т.к. этот момент кажется слишком спокойным, как будто он буднично садится на стол. Также Morten попросил добавить где-то 6-12 кадров «паузы», когда ученый закрывает дверь — эта микропауза добавит контраста перед большой частью экшена — опять же работаем над интересным ритмом сцены. И по мелочи — поправить заваливание, когда бежит к столу, уменьшить амплитуду падения на стол (выходит слишком акцентированно, хотя это такое «действие вскользь»), совместить тряску головы «нет» и слезание со стола (как в рефе) и прочее.

Обычно я делаю анимацию сразу в сплайне либо сразу после ключевых поз перехожу к сплайн ключам — в step не привык работать. В данном случае, я решил оставаться максимально в step и заложить максимальное количество поз и посмотреть что из этого выйдет. Первые 2 дня я «страдал», т.к. не понимал что и как должно быть — единственное решение — продолжать дальше, потом стало легче и мозг более-менее адаптировался.

Из технических вещей в step блокинге скажу следующие свои замечания:

— если анимируете FK спину, но рекомендую все изначальные позы до сплайна стараться делать за счет Pelvis и 2-ого FK (который середина спины — на картинке коричневый контрол и тот, что выделил красной стрелкой) — за счет них вы можете выстроить практически все необходимые позы и можно сэкономить время (как мне объяснили, затем можно будет скопировать ключи с этого контрола на FK1 и FK3, поджать амплитуду как надо и сделать офсет в 1-2 кадра, чтобы они приходили к конечной позе с захлестом — это не 100%  решение всех проблем, но поможет сэкономить кучу времени — скоро увидим);

— руки можно делать в IK в блокинге, но при переходе в сплайн лучше их переводить в FK с сохранением положения (ну кроме понятных случаев, когда персонаж опирается на стол и т.д.) — очевидно, что при работе с FK движения выходят более органичными;

— используйте минимальное количество контролов для выставления поз, все тюнинговые контролы, которые отвечают за форму линии и прочее лучше использовать в сплайне/полишинге, важно вначале выстроить само реалистичное движение;

— я стараюсь, чтобы между позами было нечетное количество кадров; я работаю на двойках/четверках/восьмерках и тд, и соответственно у меня позы стоят либо через 1 кадр (например, 11 и 13 кадры), либо 3 кадра (тогда 11 кадр и 15 кадр), либо 7 кадров (хм... 11 и 19 кадры) и т.д., я стараюсь избегать того, чтобы у меня были ключи на 11 кадре, 15 кадре и 18 кадре, т.к. расстояние между 11 и 15 — это 3 кадра (нечетное), а между 15 и 18 —  2 кадра (четное); как мне кажется, таким способом я лучше ощущаю тайминг и становится легче вносить дополнительные позы (всегда легко выделить середину); не могу сказать, что это какая-то обязаловка, т.к. на сплайнах скорее всего мне придется эти ключи двигать в поисках интересного ритма, но блокинг значительно упрощает; 

Как видно, между 11 и 15 кадрами, если надо вставить breakdown, это удобно сделать в 13-ый кадр, который находится посередине, а между 15 и 18 это уже сделать сложнее, т.к. нет "серединного" кадра.
Как видно, между 11 и 15 кадрами, если надо вставить breakdown, это удобно сделать в 13-ый кадр, который находится посередине, а между 15 и 18 это уже сделать сложнее, т.к. нет "серединного" кадра.

— я использую non-weighted ключи и практически никогда не ломаю тангенты, а вот Morten делает это постоянно, поэтому как-то ограничивать себя в данном подходе не стоит — лишь бы вам было удобно.

Из забавного: смотрел демо одного из преподавателей и у меня челюсть упала, когда он начал вращать локоть по всем 3-м осям, причем достаточно сильно (хотя до этого во всех туторах используют только 1 ось — сгибать/разгибать локоть). Может кто-то еще так делает?

В целом преподаватель дал мне добро переходить к сплайну, хотя по программе у нас еще 2 недели на блокинг+. Я пока решил доработать блокинг (надо внести правки и доработать анимацию франкенштейн), а потом, если останется время перейти в сплайн. Из интереса я уже сплайнил текущие ключи — все плывет или местами резко останавливается — впереди еще куча работы!

Body Acting - Week 02

11-17 января

Лекция.
На второй неделе мы обсуждали актерскую игры и как снимать референсы. Для интереса я посмотрел лекции всех преподавателей и могу сказать, что какой-то четкой структуры интересного эктинга нет, только рекомендации, которые могут помочь, но не факт. Выделю основные моменты:

— подтекст (subtext)
это то, что имеет в виду персонаж, а не то, что он говорит напрямую! Например, у нас имеется фраза «Спасибо, я не хочу сладкое!» — и первая мысль сделать сценку, где персонаж отказывается от предложенного пирожного. В этом примере и речь персонажа, и подтекст сцены совпадают — такой вариант возможен, но зачастую скучен. Как вариант, можно добавить подтекст, что персонаж на самом деле хочет сладкое, но по какой-то причине должен отказаться — пусть он будет на диете. И такой подход влияет на саму анимацию: персонаж прежде чем отказаться может потянуться за пирожным, потом посмотреть на свой живот, коснуться выпирающих боков, облизнуться и усилием воли отказаться! Подобный контраст между его фразой и действием собственно и есть подтекст сцены, и чем контрастнее и изобретательнее он будет, тем интереснее смотрится анимация;

— язык тела
многие знают, что 93% общения происходит невербально — наши позы, махи руками, выражение лица рассказывают куда больше, чем слова; по этой причине иногда деморилы смотрят без звука — если без звука все эмоции персонажей понятны, значит все хорошо;

— статус персонажа
в сцене, когда у вас несколько персонажей необходимо думать об их статусе. Например, король имеет статус выше подчиненных, поэтому может громко говорить, прикасаться к слугам, смотреть прямо в глаза; соответственно, персонажи с низким статусом чувствуют себя менее уверенно, поэтом избегают взглядов, стараются никого не касаться. Статус может меняться и  зависит от условий и темы обсуждения: неуверенно говорящий про физику врач, может стать куда увереннее, когда речь зайдет о медицине.

В одно время у JP Sans был очень крутой курс по эктингу, но несколько лет назад он перестал его вести. Все что удалось найти в просторах ютуба. 

Про съемку референса ничего нового я рассказать не могу, кроме того, что их надо обязательно снимать. Надо стараться снимать с того же угла, как и камера у вас в сцене — это облегчит блокинг. Преподаватель также заметил, что референс можно ускорить на 10% процентов, чтобы сделать тайминг интереснее. Этот момент у меня вызывает некоторые вопросы, потому что я иногда могу и на 30-40% ускорить, но может я зря это делаю. Посмотрим в будущем.

Кстати, копировать референс кадр в кадр не надо, только ключевые позы и интересные актерские находки. Также необходимо упрощать мельтешение или какие-то неявные/некрасивые движения — оставляем только то, что помогает рассказать нам историю и состояние персонажа.

Ревью.
Из 3-х идей я остановился на идее с ученым и начал ее прорабатывать (если кто пропустил, описание идеи было в предыдущем посте). Самым простым оказалось собрать лейаут.

Все ассеты я взял из школьной библиотеки: на выбор есть 5-6 персонажей и штук 20 локаций. Как мне показалось, локации созданы студентами и в некоторых страшно открывать аутлайнер. Но «даренному коню в зубы не смотрят», поэтому я доволен, что не пришлось тратить много времени на моделлинг, в котором я не силен.

Я также приготовил первый проход по блокингу — основные позы, которые рассказывают историю сцены (сторителлинг позы). Риг сам по себе легкий и быстрый, поэтому проблем не было. Но позже я выяснил 2 затруднительных момента: нельзя выгнать алембик (терпимо) и при бейкинге анимационных слоев новая анимация не сохраняется, остается толь то, что на было базовом слое (а вот это большая проблема). Как решить эти технические трудности до сих пор не понял, в студийных чатах никто ответить не смог, думаю, что напишу в саппорт для интереса.

Я переделывал историю и скетчи 5 раз — были разные идеи, проблемы с мотивацией персонажа и надо было сократить хронометраж. Скажу, что финальные скетчи я нарисовал после того, как снял референс — изначальная моя задумка выходила в секунд 25-30, поэтому пришлось многое выкинуть и оптимизировать. Я хочу отдельно отметить, что проработка сцены, скетчи и съемка референса задача не последовательная, а параллельная: необходимо постоянно возвращаться к ранее сделанной работе и править, а потом еще раз переделывать и переделывать. Редко бывает такое, что посидел, накидал скетчи, снял референс и все ок с первого раза (как во время учебы, так и во время работы), поэтому заранее морально подготовьтесь, что придется все повторять несколько раз.

Я убрал вход в кадр и начальные свайпы — мне надо было урезать хронометраж и убрать долгий сетап. Поэтому персонаж просто стоит и жмет кнопку. Насчет 3-х битов мне подсказали студенты с потока — когда ученый будет держать дверь машины, рука франкенштейна может его ударить/потянуть — это как раз будет недостающим битом! И финал — любовную линию я решил убрать, т.к. сложно объяснить мотивацию ученого (все же почему ученый влюбляется во Франкенштейна?). Теперь ученый стоит в страхе, в Франкенштейн тянется его целовать и закрывает двери — Love Story стал хоррором!

Референс был самым сложным этапом — за последние 2 года я ни разу не снимал референс, т.к. анимировал животных и нам на работе давали актерские дубли — просто не было никакой необходимости. Поэтому пришлось вспоминать как это делается, как расслабляться перед камерой. В целом, референсы я снимал 2 дня по 2 часа, причем была проблема дома найти какое-то место, чтобы все снять 1 дублем — пришлось шот резать. Преподаватель референсом остался доволен, ржали с ним много!

Внимательный заметит, что я выкинул концовку истории с поцелуем — не влезал в хронометраж. У нас на парах любят повторять Less is More, поэтому я решил умерить свои амбиции, и сделать меньше, но лучше. Да и история не сильно от этого страдает.

Еще я ретаймил сам референс — люблю это делать в майке, если кто не знает, то вот короткий туториал.

Правок практически не было (не только у меня, а у большинства студентов). К следующему занятию мне надо переснять концовку референса со вторым человеком (чтобы была правильная бодимеханика), а также сделать первый проход по блокингу.

Body Acting - Week 01

1-10 января
На первой неделе обучения у меня было 3 встречи: ознакомительная, лекция и ревью.

Ознакомительная.
В группе я единственный из РФ, хотя в потоке еще где-то 4-5 русскоговорящих студентов. Учатся со мной люди со всего света, и что очень круто — есть люди старшего возраста (где-то 40+ и более). Всегда радуюсь, когда кто-то в 45 лет решает начать что-то новое!

Лекция.
Первая лекция была о планировании сцены и ее структуре. Нас просили не отходить от следующей структуры: Setup -> Conflict -> Resolution.

Setup — это завязка сцены. По хронометражу посоветовали, чтобы она составляла всего 10-15% от всей сцены, поэтому с первого кадра должно быть понятно: кто наш герой, где он находится и что он хочет.

Conflict — собственно конфликт, который возникает у нашего героя. По хронометражу составляет около 70-80% и должна содержать 3-4 действия, каждое из которых все больше эскалирует конфликт. Рекомендуют ограничиться конфликтом с «обстоятельством», например, опоздал на автобус или зимой оделся в летнюю одежду, а интерес сцене прибавлять за счет нетривиального актерского розыгрыша и бодимеханики.

Resolution — развязка ситуации, занимающая 10-15% от общего хронометража. Возможен только 1 из 2-х вариантов: либо персонаж выиграл, либо «обстоятельство» оказалось сильнее. Если удастся ввернуть в сюжет неожиданный финал, который вытекает из обстоятельств (а не является «роялем из кустов») — это только плюс.

В качестве примера показывали след работу. Тут эта структура очевидна (кстати, аниматора этой сценки сразу захантили в Blue Sky — правда это было 6 лет назад).

Ревью.
На первой неделе необходимо было придумать 3 идеи для сценки по схеме setup — conflict — resolution. У меня ушло где-то 3 дня, и по началу было сложно все уложить в необходимые рамки — полет фантазии приходилось постоянно ограничивать. Для презентации надо было описать свою идею и нарисовать 4-6 скетчей. Я не умею рисовать, но это было не так важно — главное, чтобы было понятно действие и эмоции персонажа, поэтому фигурок из палочек и эмодзи вполне достаточно. Я же увлекся и сделал все излишни подробно: 

Почему-то у некоторых картинки выше не отображаются, поэтому ссылка на них

Как видно, художник из меня так себе (хотя срисовывать с образца у меня выходит неплохо, но далее этого ничего не умею), а в английском тексте достаточно ошибок и неточностей. Но главное, что мой преподаватель понял смысл по моему описанию: одинокий младший научный сотрудник решает создать свою любовь из кино-селебрити, свайпает аля Тиндер кандидатов, останавливает выбор на Эльзе и запускает процесс. Внезапно из машины появляется Франкнештейн, который проявляет симпатию к нашему герою. Научный сотрудник крайне испуган, бросается к машине, закрывает дверь, и решает нажать на красную кнопку «уничтожить». Но в прыжке его хватает Франкенштейн и втягивает внутрь, а ученый промахивается и нажимает на зеленую кнопку. Машина повторно запускает процесс, и мы видим, что теперь голова ученого приделана в телу Франкенштейна, который медленно хватает его голову и начинает целовать. Ученый отвечает взаимностью и закрывает дверь машины, на которой мы видим сердечко.

В этой истории имеются несколько проблем, от которых мне необходимо избавиться:
1) долгий сетап — вхождение ученого в кадр, закрытие двери, свайп 3 раза — это очень долго и может отнять кучу времени, а у меня ограничение — не более 16 секунд на сценку;
2) конфликт — у меня имеется 2 ярких бита — как он держит дверь и как его втягивают внутрь, необходимо еще какое-то активное действие добавить между;
3) итог — тут была главная моя проблема, т.к. он отвечал ей взаимностью, хотя я не могу понять почему, ведь ученый только что решился тела и по сути беспомощно пришит к Франкенштейну. 

До следующей встречи мне надо было разобраться с этими проблемами, а также подготовить лейаут сцены, накидать storytelling позы (4-5 позы, рассказывающие основную историю) и снять референс. И я предполагал все это проделать для всех моих идей.

Body Acting - Week 00

28-31 декабря
i. Короткий гайд о том, как поступить в школу AnimSchool:
1) необходимо зарегистрироваться на сайте (в том числе, отправить скан диплома о полученном образовании, написать мотивационное эссе и прикрепить ссылку на деморил);
2) выбрать программу обучения, оплатить стартовый взнос в 125$ и ждать от них ответа (3-7 рабочих дня).  

Я не хотел проходить обучение с первого класса и тратить целых 2 года. Поэтому в эссе указал, что хочу пропустить базовые классы и начать c Body Mechanics или Body Acting. Из-за NDA я не мог обновить свой деморил, поэтому решил отправить старый:

Боясь, что меня могут не принять, я еще отправил тизер «Конька-горбунка», над которым работал (в самом тизере несколько моих сцен):

В итоге через 3-4 дня за несколько часов до Нового года пришло письмо о том, что я принят на курс Body Acting в группу Morten Enevoldsen — аниматора студии Blue Sky. Было указано, что при желании я могу перейти в группу другого преподавателя, но по времени у них было не удобно (вставать 3 месяца в 4-5 утра очень не хотелось). Ознакомившись с деморилом моего преподавателя, я решил никуда не переходить и обучаться с него.

ii. Коротко про обучение.
Онлайн-встречи с преподавателем проходят 2 раза в неделю: лекция и ревью, продолжительность каждой встречи — 1-2,5 часа. В течение обучения выставляются оценки, и чтобы перейти на следующий курс необходимо, чтобы преподаватель принял твою анимацию (2 раза не сдал домашнее задание вовремя — увы, но курс завален). Мне особенно понравилось, что я имею доступ как к лекциям своей группы, так еще встречам параллельных групп, а также ко всем записям Body Acting за предыдущие года! Более того, много факультативных лекций и мастер-классов, но насколько они полезные пока проверить не удалось.

В следующем посте о моей первой неделе в школе.